..

Per aprire le schede in caso di problemi, posizionarsi sulla prima scheda con il cursore del mouse, far scorrere la pagina usando la rotella del mouse in modo da trovarsi sull'elenco delle schede e poi cliccare su quella desiderata - se siete da mobile cliccate su "visualizza versione web" per vedere le schede

Scorciatoie da tastiera

VEDERE CHI È ONLINE IN CHAT
Nella chat basta scrivere /who e dare invio, e appare l’elenco dei compagni in linea in quel momento


LETTERE DELLA TASTIERA

w - vai alla mappa del mondo
c - torna a casa
b - apre il menù edifici
r - apre l'albero delle ricerche
t - apre il commerciante
m - apre i messaggi
n - apre le notifiche
h - apre la classifica
i - apre l'inventario
a - apre le meraviglie antiche
s - apre l'elenco dei cimeli nel municipio
f - apre l'elenco dei membri della compagnia
e - quando siamo in visita, mostra gli edifici motivabili (al posto del click sulle manine)

NUMERI DELLA TASTIERA
Dopo aver aperto il menù dell'edificio che ci interessa, si clicca un numero dalla sezione alfanumerica della tastiera (quelli del tastierino numerico non funzionano); per gli addestramenti i numeri vanno premuti due volte: la prima per selezionare l'unità (tranne la prima unità), la seconda per confermare l'addestramento

LABORATORI: 
i numeri da 1 a 6 servono per iniziare le produzioni:
1 - produzione da 5 minuti
2 - produzione da 15 minuti
3 - produzione da 1 ora
4 - produzione da 3 ore
5 - produzione da 9 ore
6 - produzione da 1 giorno


MANIFATTURE:
i numeri da 1 a 4 servono per iniziare le produzioni:
1 - produzione da 3 ore
2 - produzione da 9 ore
3 - produzione da 1 giorno (senziente da 3 ore)
4 - produzione da 2 giorni (senziente da 9 ore)

CASERMA
i numeri da 1 a 5 servono per iniziare le produzioni:
1 - danzatrice di spada/barbaro con ascia
2 - arciere/balestriere
3 - maga/sacerdote
4 - treant/paladino
5 - golem/mortaio

TERRENI DI ADDESTRAMENTO
i numeri da 1 a 5 servono per iniziare le produzioni:
1 - cerbero
2 - dryad
3 - banshee
4 - orco guerriero
5 - orco stratega

CAMPO DEI MERCENARI
i numeri da 1 a 5 servono per iniziare le produzioni:
1 - pilota drone
2 - ranger
3 - mago fiorito
4 - guardia valloriana
5 - rana fannullona

ACCADEMIA DI MAGIA
i numeri da 1 a 4 servono per iniziare le produzioni:
1 - potere delle provviste
2 - dote stregata
3 - catalizzatore combinante
4 - fabbricazione magica
5 - meditazione ispiratrice

Nessun commento:

Posta un commento